Death Must Die
Rirald: A tavaly megjelent Vampire Survivors, rém egyszerű koncepciójával is, de már korai hozzáférésben instant indie sikerré vált. Az azóta eltelt évben pedig, annak rendje és módja szerint sokan próbáltak lovagolni a játék által gerjesztett hullámokon. Hol több, hol kevesebb sikerrel.
Persze, ahogy annak idején a Doom és Diablo klónok esetében, a kezdeti egy-az-egyben másolatokat szép lassan felváltják az újra- és továbbgondolások. Ennek a folyamatnak az egyik terméke a Death Must Die. Amit ugyan nem lehet azzal vádolni, hogy túl eredeti lenne. Tekintve, hogy minden eleme ismerős lehet más, ismert játékokból. De épp ez, az ismerős elemek biztos kezű vegyítése emeli ki a roguelite túlélők szürke masszájából és teszi ugyan olyan szórakoztatóvá (ha nem szórakoztatóbbá), mint a Survivorst.
Gonosz halott
A játék alapfelütése itt sincs túlgondolva. Mivel a halál istene nem végzi becsületesen a dolgát, ezért ránk hárul a feladat, hogy a válaszható hősök egyikével alászálljunk és helyretegyük. Innentől teendőnk továbbra is borzasztóan egyszerű lesz. Egy arénában, végtelen mennyiségű, hullámokban érkező ellenfelek közt kell addig lavíroznunk és gyaknunk, mígnem eljutunk a végső ellenfélig, magáig a zord kaszásig. Az egyetlen számottevő csavar a dologban, hogy támadásainkat immár mi irányítjuk. Ugyan továbbra is aktiválhatunk auto-attackot, de ez érezhetően lassítja karakterünket, kellemetlen hátrányba kényszerítve a játékost. Így feltehetőleg a fejlesztők csak azért tették bele, mert a műfaj egyik alapvetése.
Innentől a játék átvált nagyon Hades módba. Értsd: fejlesztéseinket (áldásainkat?) és a plot apróbb darabkáit a közvetlenül a panteon képviselőitől kapjuk. Ezek lehetnek elementális és fizikai sebző képességek, statisztikai bónuszok vagy külöböző mentődobások. Amiknél az a lényeg, hogy úgy válogassunk közöttük, hogy két vállra fektessük a játékot és annyi sebzést osszunk ki, hogy az alatt megrogyjon az engine. Emellett átemelték a dash-t is, ami tovább segít a műfaj másik sarkalatos pontjában, a karakterünk pozícionálásában. És szándékosan kerültem az egyszerűsítés szót, ugyanis cserébe kellemetlenül erősek és offenzívek az ellenfelek ahoz, hogy sarokba szorítsanak. Szinten tartva a kihívás faktort.
Az egészet pedig kellemesen fogják össze a könnyed RPG elemek. Amik közül a leghangsúlyosabb talán a Diablo szerű tárgymenedzsment rendszer. Ugyanis nekifutásaink során éshetnek felszerelésdarabok, amiket ráaggathatunk karaktereinkre bonusz attribútumok és egyéb módosítók reményében Vagy épp elcsencselhetjük őket a bázisunkon állomásozó boltban, esetleg eltehetjük őket a ládánkba, későbbi felhasználásra.
Verdikt
És bár ezek alapján nem tűnhet nagy megfejtésnek a játék, maximum egy jobb másolt-tésztának. De az igazság az, hogy engem az innen-onnan tudatosan összeollózott elemeknek hála totálisan beszippantott. Amihez a nem kimondottan letisztult, elnagyolt, de esztétikus pixelart látvány csak még jobban hozzájárult. Szerencsére early access ide vagy oda, a játék már most kerek egésznek és egy átgondolt, máshogy jó Vampire Survivorsnek érződik. Így akinek az tetszett, esetleg szereti a hasonló játékokat, annak mindenképpen tudom ajánlani.
Rungore
Rirald: Továbbra se futunk messzire a kispályás early access játékok körértől. A Rungore is egy korai hozzáférésű játék, ami ötvözi a pakliépítős és az auto-battler játékok mechanikáit és a tempós játékmenetének hála rövid távon nagyon addiktív. Az egész borzasztóan egyszerű: kiválasztasz egy karaktert egyedi játékstílussal/paklival, és (szó szerint) végigfutsz egy pályán. Útközben a karakter automatikusan lepüföli az ellenségeket. Felkapjuk utánnuk a jutalmakat, vagy épp véletlenszerű eseményekkel kell szembe nézni. Egészed addig amíg el nem éred a szint végét és bucira nem vered a főnököt. Ami feldobja az egészet, azok a választható karakterek és a körélyük szőtt humor.
Utóbbi már ott megcsípett, hogy a comic relief tutorial pártfogónk a játék elejétől egy pszichopata állat. Valahol végtelenül gyerekes és bugyuta, de épp ettől lesz nevetséges. Cserébe egy percig nem veszi komolyan magát, amit nemátall mém referenciákkal súlyosbítani.
Előbbi pedig a játékmenet során adott kielégítő élményt. Hisz nem csak egyedi játékstílussal bír a hét elérhető karakter egyenként. De a loholásaink közepette akadnak ereklyék és felszerelési tárgyak is, amelyeket felvéve még változatosabbá tudjuk tenni a futtáinkat. Ezek főként az általános játékstílusra vannak hatással. A játék pedig remekül túltolja ezt az egész őrült karakterépítés dolgot. Mert hát készíthetsz nagyon suta, játéktörő karaktereket is. Például akivel akár több, mint 10000 pajzsod lehet, vagy akivel annyiszor megjelölheted az ellenséget, hogy nevetségesen magas bónusz sebzést könyvelhetsz el rajta.
Fuss Forest…
Jelenleg nagyon sok pálya érhető el, mind egyedi ellenségekkel és kihívással. Némelyik annyira egyedire sikeredett, hogy szabályosan arra késztetett, hogy újragondoljam a megközelítésemet a karakterépítéshez és a kártyázáshoz. Mivel a játékban pont az az érdekes, ami nehézzé teszi: a valós idejű mechanika. A játék nem áll meg, hogy hagyjon kártyázni. Gyorsan kell zsonglőrködni a lapokkal, hogy sikeresen elkerüljük a halált. Van amikor a másodperc tört része alatt kell döntést hozni, és akkor se mindig lehetünk biztosak a jobb végkimenetelben.
Nyílt sebre hintőporként kínálnak ugyan néhány megvehető mechanikát a játékbeli üzletben a hatékonyság növelése érdekében a készítők. Például kiváltható fejlesztésként a számbillentyűk kártyázására való használata, hogy gyorsabban kijátszhassuk a paklinkat. Valamint az időlassítás is, amik nagyszerű kiegészítések. Csakhát a korai hozzáférésnek hála(?) ezek számossága véges és nem túl sok.
Az egyetlen igazán komoly kivetnivalóm pont az, amit az elején pozitívként hoztam. A játék tempójából adódóan, az egyes futások hossza. A leghosszabb próbálkozásom is csak nagyjából 15 percig tartott. Ami mint írtam, rövidtávon addiktívvá teszi a játékot. Hosszútávon viszont baromi frusztráló tud lenni, hogy ha eltalálsz egy jó karakter építést, nagyjából ennyi ideig élvezheted ki és vajmi keveset tudsz belőle átmenteni egy következő nekiiramlásra. Ez persze ember függő kit mennyire érint rosszul, mert amúgy a Rungore ettől függetlenül egy kellemes kis roguelite szösszenet.
OXTO
Tanár úr: Ha már ilyen jól összerázódtunk Riralddal a legutóbbi coop kritikán, gondoltam ide is belekontárkodom. Hoztam is mindjárt egy játékot, ami ide volt felírva a “pótolandók” listámra. Az OXTO még valamikor tavasszal vált az impulzusvásárlásom áldozatává. Azóta pedig ott csücsült a Steam könyvtáramban, várva hogy elfogyjanak a blockbusterek. És végre lassan elapadnak a nagyobb játékok az évben, én pedig elkezdem lassan lemorzsolni a felgyülemlett játékcunamit.
Na de mi az az OXTO? Nagyon dióhéjban: fogj egy jól felhizlalt Hotline Miamit, vedd ki belőle a színeket és fűszerezd meg Max Payne-nel. Oh, és persze csomagold be roguelike köntösbe. Rúgj be egy ajtót, biztosítsd ki a fegyvered, és ölj meg mindent, ami mozog. Közben pedig csodáld a pixeles vérontás minden pillanatát. Igen ám, de míg a Hotline Miamiban nagyjából fel lehetett venni a versenyt az ellenfelek reakcióidejével, az OXTO bevezetője tényleg nem viccel, amikor azt mondja, hogy ellenségeinknek emberfeletti reflexei vannak.
Egy perc az élet
Nehéz leírni, hogy az OXTO mennyire eszeveszett tempót diktál. Amint rárúgjuk az ajtót egy szobányi rosszfiúra, egy ezredmásodpercen belül felénk fordulnak, és legalább a szobában lévő gázmolekulák háromnegyedét ólomra cserélik. Szerencsénkre nem fogunk egyetlen lövéstől elpatkolni – ahogy ellenfeleink sem -, de mindenki egy hihetetlenül hektikus játékmenetre készítse a szervezetét. Az erőviszonyok kiegyenlítésére kapunk azonban egy szuperképességet: a Max Payne játékokból oly jól ismert bullet time-ot. Limitált ideig le tudjuk lassítani az időt, ami felső nézetes lövöldében, kombózva a minimalista látvánnyal elképesztően jól néz ki. Nem csak a vér loccsan magasztos lomhasággal, de még sorozatlövő fegyverek lövései közt is el tudunk ilyenkor futni.
Nyilván ez a képesség limitált ideig használható, szóval érdemes megfontolni, hogy mikor használjuk. De összességében olyan dinamikát tud nyújtani az OXTO, amit nagyon kevés felsőnézetes lövölde tud elkapni. Egyszerre villámgyors és kimért, hektikus, de taktikus. Éppen emiatt a hektikusság miatt kiváló a kontraszt a tényleges játék, és a két próbálkozás közti fegyverszünet között. Sokszor úgy éreztem, mintha pár percnyi rally-versenyzés után egy pillanatra beugrottam volna egy nyugis kávézóba. Ráadásul ez egy ízig-vérig roguelike, azaz nem igazán fog a karakterünk fejlődni újabb és újabb nekifutásoknál. Az egyetlen dolog, ami segítségünkre lehet, az a saját reflexeink, gyors döntéshozó-képességünk, és a játék minél jobb ismerete.
Konokon Monokróm
Mindehhez elképesztően igényes, de nagyon letisztult fekete-fehér pixelgrafika, és az év egyik legfurább OST-je. Olyan hangszerelésekkel és kompozíciókkal boxolta a dobhártyámat az OXTO, amiktől csak méginkább felpumpálta az adrenalinszintemet. Mintha erőszakkal összepasszírozták volna a Ghostrunner és a Hotline Miami zenéjét. Azt hiszem, ez is megy az év potenciálisan legjobb soundtrackjei közé.
Sajnos azonban megvannak az OXTO-nak is a maga hátulütői. Bár közepesen érdekes a sztori felütése, de végül csak alibiként szolgál a vérontáshoz. Ráadásul a játék nem szörnyen változatos. Bár egy-egy nekifutás elképesztően felfokozott állapotba tudott hozni, sajnos viszonylag sokszor kellett pihenőt tartanom. És sajnos ez nem azért volt, mert nem bírta a szívem a hajtást. Hanem azért, mert az OXTO viszonylag gyorsan kimutatja a foga fehérjét, utána pedig viszonylag keveset variál a saját alapformuláján. Ettől függetlenül aki hiányolta a Hotline Miami 3-at, vagy a Katana Zero 2-t az életéből, az sokkal rosszabb alternatívákat is találhatna. Az OXTO kicsi, kompakt, élvezetes és olcsó. Pont jó egy hideg sör mellé.
Verdikt: 7/10