Játék

Játék

Játék

Shadow Labyrinth kritika: Kútfővesztő

A Shadow Labyrinth kiválóan hozza a nosztalgiafaktort, de sajnos kicsit elmarad műfajbeli kortársaitól kreativitásban, kidolgozottságban és korszerűségben.

Szerző

Közzétéve

2025. aug. 1.

Kommentek

0

Nem túl egyszerű metroidvaniának lenni az úr 2025. évében. Ahogy végiglapozgattam szürkeállomány-naplómat, arra jutottam, hogy a zsáner valahol 2017 környékén megrekedt. Még a műfaj minőségibb képviselői is nagyrészt a Hollow Knight formulát görgetik maguk előtt. Aztán ezen a keretrendszeren belül próbálnak mocorogni. Merészebbek, mint az Ultros vagy a Nine Sols, más zsánerekből is berángatnak elemeket. Kevésbé ambiciózus címek, mint a Zau, pedig csak a jól ismert kaptafát tologatják különböző környezetekbe. Ebbe a műfaji állóvízbe csobban a Shadow Labyrinth, ami már koncepció szintjén is komoly potenciállal rendelkezik.

A Bandai Namco ugyanis nem kevesebbre vállalkozott, mint hogy a PAC-mant, a gaming egyik, ha nem legikonikusabb kabaláját átültetik metroidvania-formába. A jó hírem az, hogy a műfaji nemváltó-műtét összességében sikeres volt. Bár vannak fejvakarós pontjai a Shadow Labyrinth-nak, ez minden kétséget kizárólag a PAC-man. Üröm az örömben azonban, hogy saját zsánerén belül ez egy jobb pillanataiban is legfeljebb komptens eresztés. A merész stíluskeverés, és pár érdekes ötlet ellenére a koncepcióban rejlő potenciálnak csak a töredékét sikerült realizálni. Ez azonban egyáltalán nem jelenti azt, hogy a maga nemében ne állná meg a helyét a Shadow Labyrinth.

Guruló villám, guruló késem

Még akkor sem, ha ez a hely nem a műfaj legfelsőbb polcain helyezkedik el. A játék nem sokat teketóriázik indulás után. Egyből végigzongorázza az akció-metroidvaniák szentháromságát: három ütéses kardkombó, ugrás, kitérés. Ezeknek a működése pedig tűpontosan olyan, mint amit elvárnánk. Dinamikus ugrásmagasság, tetszőlegesen választható támadási irány, nem idegesítően sikamlós, de megfelelő lendülettel rendelkező oldalmozgás. Talán annyi kivetnivalóm van az alap mozgáskészlettel, hogy a kitérés animáció kicsit lomhának érződik. Ezt a játék amúgy azzal ellensúlyozza, hogy nevetségesen sok sebezhetetlenségi időt ad dodge esetén. Szóval ha valamikor az ellenfél támadási animációjának kezdete és a Silksong megjelenése közt megnyomjuk a bal ütközőt, akkor jó eséllyel kitérünk a támadás elől.

A fenti alappakkhoz érkeznek olyan, mára már kötelező extrák, mint a csáklyavető – ami ezesetben a saját mechanikus kacsónk kilövését jelenti -, a duplaugrás, vagy a levegőben történő kitérés. Idővel pedig megnyílnak új harci képességek és karakterünkre aggatható perkek. Utóbbikat egy, a Hollow Knightra, az Orira, vagy a Nine Solsra kísértetiesen emlékeztető erőforrás-rendszerrel tudjuk használni, ahol limitált helyekre lehet bepakolni kevesebb vagy több pontot felzabáló perkeket. Ezek a passzív képességek minimális extra mélységet adnak a harcrendszernek, de azért nem szaggatják ki a közfalat az innovációval.

Összességében mégis azt kell mondanom, hogy a Shadow Labyrinth harcrendszere és a mozgás egész jól működnek mind külön-külön, mind karöltve. Annyi kivetnivalóm azért van, hogy ezeket a képességeket szörnyen lassan adagolja a játék. Ebből is a legfájóbb a kezdeti időszak. Alulról súroltam a tíz órát, amikor kezdtem úgy érezni, hogy ténylegesen kibővült az eszközkészletem. Ekkor sem tudtam látványosan a szájízemre szabni a játékstílusomat, de legalább időközönként ki tudtam billenni az üt-ugrik-kitér sablontangóból.

A Térképecske vérképecskéje

Sajnos, vagy szerencsére, a fent vázolt mintázat a felfedezésben is fellelhető. Ahogy oldjuk fel az újabb és újabb mozgási opciókat, szedjük össze a kulcsokat a zónák zárjaihoz, lassan, de biztosan egyre inkább nyílik a világ. De a Shadow Labyrinth egy, zsánerhez képest meglepően lineáris. A zónák egymásutánisága – főleg a játék korai óráiban – hihettelenül szemellenzős. És bár később tagadhatatlanul van pár visszakanyarodó járat korábbi területekre, messze elmarad az interkonnektivitás a műfaj nagyjaitól.

De a pályadizájn nemcsak a teljes világ górcsövén keresztül korlátozott. Az egyes zónák sincsenek olyan okosan megalkotva. Szörnyen ritka az, amikor egy-egy területen belül két, viszonylag egyenrangú útvonal is keresztülmegy, és a játékoson múlik, hogy melyiket járja be először. Jellemzően rövid mellékjáratokat találunk, amik jobba esetben visszazáródnak a fővágatba, rosszabb esetben pedig kiábrándítóan kifulladnak egy zsákutcában. Azonban még ezzel együtt is tudja szolgáltatni a Shadow Labyrinth azt a zsigeri örömöt, amikor végre egy új képeséggel sikerül megszerezni csalami csilli-villi csecserét, amivel a játék eleje óta szemezünk. De ezt inkább az emberi pszichológia bűnlajstromához írom, mintsem a játék közvetlen erényeihez.

Annyit azonban mindenképpen érdemes elismerni, hogy a játék nagyon karakteres vizuális dizájnnal operál. Ez igaz funkcionális értelemben is, azaz hogy az ellenfelek, a tereptárgyak és az interaktálható elemek jól elválnak a háttértől. De igaz abban az értelemben is, hogy a Shadow Labyrinth pont annyira ismerős, mint amennyire összetéveszthetetlen bármi mással. Bevallottan nem annyira illeszkedik az újhullámos, jellemzően inkább kézzel rajzolt látványvilágot megidéző metroidvaniák sorába. Nekem például nem is nyerte el annyira az ízlésemet. Azonban amit akar, azt maradéktalanul eléri. Ez pedig nem más, mint hogy úgy érezzük, mintha egy régi árkád játékgép oldalán lévő, megelevenedett grafikával játszanánk.

Sárkány ellen Sárkánykrónika

Talán érdemes még pár szót ejteni a főellenségekről. Ezek ugyanis nemcsak időszakos skillchecknek számítanak, hanem legalább ugyanennyi alkalommal kalapemelésként is funkcionálnak. Nem tudnám egy kezemen megszámolni, hogy hány karakter és boss van egy az egyben átemelve, vagy áttranszformálva valamelyik klasszikus Namco játékból. Mondjuk én amúgy sem tudnám megszámolni. Töredelmesen bevallom, hogy messze nem ismerek ezek közül a karakterek közül annyit, mint amennyit illene. Így aztán számomra ez a jól megpakolt nosztalgiakoktél nem sokat adott hozzá az élményhez. Régebbi motorosok viszont nagyon is elismerően szóltak róla.

Ami azonban nekem is kellemesen hatott, az ezeknek a főellenségeknek az átlagminősége. Itt sem kell valami egetrengető, minden eddigi metroidvaniát maga mögé utasító bossdizájnra gondolni. Mégis, a Shadow Labyrinth futamideje nagy részében kellemesen komplex, az épp aktuális játékszakaszban elérhető eszközkészletünk jelentős részét kihasználó főellenfelekkel kecsegtet. Igaz, ebben segít neki az is, hogy a játék relatíve lineárisabb, mint sok más kortársa. A fejlesztőknek így sokkal jobb képük van azzal kapcsolatban, hogy egy-egy bosshoz nagyjából milyen tápoltsági szinten érkezünk meg. Így nem futunk bele olyan balesetekbe, hogy például Brooding Mawleket fél órával a játék vége előtt találjuk meg a Hollow Knightban és fél perc alatt felkenjük a falra.

Kis üröm az örömben, hogy a Shadow Labyrinth kissé lábon lövi magát a játék utolsó ötödében. Nemcsak itt próbálja bepótolni a játék eleji, kellemetlenül szellős ütemezést, de csutkára tekeri a frusztrációs faktort is. És ne értsetek félre, én aztán szeretek egy kellemes mennyiségű frusztrációt. De amit ez a játék produkál, főként az utolsó bossal, amögé sajnos nem tudok teljes mellszélességgel kiállni. Elsietett, túlzsúfolt, kényelmetlenül precíziósra dizájnolt ütközetek követik egymást. És ettől a kellemetlen utóíztől még az sem menti meg a játékot, hogy papíron jól vannak megdizájnolva ezek a bossok.

Ász-Vezető Átvezető

Be kell valljam, a sztoriról nem tudok annyira sokat nyilatkozni. Számomra viszonylag gyorsan érdektelenségbe fulladt. Főként miután rájöttem, hogy a Shadow Labyrinth jobban érdekelt Namco karakterek kameóztatásában, mint egy koherens sztori elmesélésében. Árkád játékba isekai-olt főhősünket egy összezavaróan lágy hangú PAC-man vezeti körbe egy sötét sci-fi világban, ahol egy szupergonosz istent kell megállítani.

Nincs ezzel akkora baj. A nyakatekert, anime-űropera, ha nem is túl magasröptű, kétségkívül látványos és hangos. Igazából csak az csíp az egészben, hogy az alapkoncepcióban volt valahol egy kis potenciál. Önrendelkezésről, mesevilágokba menekülésről, a fennhatóság megkérdőjelezéséről. De nehéz mélyen szántó narratívát kerekíteni, ha a nosztalgiakokó épp blokkolja a frontális lebenyedet.

És mindezek ellenére nem gyűlöltem ezt a kalandot. Kétségkívül van egyfajta atmoszférája az egésznek. Sőt, még addig is elmennék, hogy talán kevesebb, kriptikusabb történet még jobban is működött volna. Abba mindenki pontosan annyit látna bele, amilyen magasan a kisujja van. Mert egyébként a színek, a hangok, a zene, és a környezeti történetmesélés olyan légkört teremt, amibe nagyon kellemes belesüppedni. Még akkor is, ha a konkrét történések annyira nem mozgatnak meg.

Készítsd a kádat! Az ár-kádat!

Egy szó, mit száz, a Shadow Labyrinth jött, lekoppintotta a modern metroidvaniák legismertebb trükkjeit több-kevesebb sikerrel, majd tovább állt. Ha kizárólag „kilóra” nézem ennek a játéknak az értékét, akkor nem lehet okom a panaszra. Közel hatvan órányi, közepesen minőségi szórakozással ajándékozott meg. Nem próbálta kifacsarni az agyamat, nem próbálta hatszor újraértelmezni, hogy mit jelent metroidvaniának lenni, csak ki akart szolgálni egy kis csihi-puhi-ugribugri akció-kalanddal. És ezt, a maga egyszerűségében valahol becsülöm. De nem tudok elmenni amellett sem, hogy esszenciájában ez egy erősen B-kategóriás képviselője saját zsánerének.

Azt is fontos azonban kikötni, hogy ennek a játéknak hitelesítetten nem én vagyok a célközönsége. Ez azoknak az embereknek készült, akik talán már fél lábbal – ha nem mindkettővel – kinn vannak a gamingből. Akik még negyeddollárosokkal (Húszforintosokkal? Ötvenesekkel?) ütötték végig a Dig Dugot, meg a Galaxiant. És meg vagyok róla győződve, hogy ők bizony hihetetlenül jól fognak szórakozni. A sok referencia és játékossal való összekacsintás nagyot tud dobni a hangulaton. A többieknek pedig maradhat a Shadow Labyrinth egy kompetens, de múlandó metroidvaniának.

A tesztkódot köszönjük a Cenegának

6

A Shadow Labyrinth egyrészt nagyszabású tisztelgés a Namco történelme előtt, ami felvonultat szinte minden fontosabb karaktert a kiadó portfóliójában. Másrészt viszont egy jobb pillanataiban is csak középerős metroidvania kellemes atmoszférával. Ennek megfelelően retro játékrajongóknak lényegesen több örömöt fog okozni ez a mű, mint nekünk, földi halandóknak.