Első benyomásokJáték

Első benyomásokJáték

Első benyomásokJáték

SYNDUALITY Echo of Ada béta benyomások

A SYNDUALITY egyedi ötletekkel próbál kitűnni a multiplayer játékok tengeréből, de technikai és játékélménybeli hiányosságokkal küzd. Várhatóan figyelemre méltó lesz, de egyelőre javasolt óvatossággal közelíteni hozzá.

Szerző

Közzétéve

2024. ápr. 2.

Kommentek

0

Minden válasz attól függ, hogy hogyan tesszük fel a kérdést. Ha a multiplayer játékok piacáról akarjuk megtudni, hogy mennyire összetett vagy épp egyszerű, akkor bizonyos megvilágítást használva arra juthatunk, hogy ennél egyszerűbb dolog nincs is a világon. Hogy miért? Nos azért, mert a legtöbb kiadó jól tudja, hogy a marketing és a hype miatt finoman szólva is felajzott játékosok valójában milyen szolgáltatásokat várnak el egy-egy új játéktól, azokat pedig évről évre oda is adják nekik — nagyobb ez, több az, mindenféle eventek, no meg egy csipet battle pass vagy mikrotranzakció. A tuti recept nagyjából ennyi, a történetnek pedig a végére is értünk. Pedig a kiadók azt is jól tudják, hogy mik azok a dolgok, amikre valóban szüksége lenne a kompetitív játékos társadalomnak: jobb netkód, több és stabilabb szerver, új és átgondolt koncepciók, optimalizált és bogár mentes szoftverek, alacsonyabb vagy legalábbis érték-alapú árak — ezeket viszont valamiért mégsem kapjuk meg. Együtt pláne nem.

Előfordul viszont, hogy olyan dolgokat kínálnak, amik bár legtöbbször feleslegesnek tűnnek, mégis teljesen egyediek. Ezáltal nagyon vonzóak tudnak lenni azon játékosok számára, akik a különleges kategóriában (vagy legalábbis az egyedi játékokban) gondolkoznak. És ami azt illeti, pont emiatt került a térképre nálunk a 2022-ben bejelentett SYNDUALITY is. A Bandai Namco médiaprojektjének vadhajtása egy igencsak érdekes megközelítéssel próbál beletalpalni a multiplayer játékok medencéjébe. A disztópikus sci-fi, mechás anime világának alapelemeire egy érdekesnek tűnő PvPvE játékot próbálnak felhúzni. Valahol fél úton az Armored Core-féle mech tupírozós, robot harcos és a Hunt: Showdown által popularizált kihozós-lövöldözős zsáner között.

A feltételes mód pedig nem véletlen, ugyanis a tavalyi megjelenési dátumot elhagyva a kiadó eddig a 2024-es naptári év egyelőre ismeretlen napját tűzte ki célul. Addig is cserébe március 28-án elstartolt a zárt béta, aminek mi is nekiveselkedtünk a Cenega jó fejségének hála.

Valami furcsa és mechmagyarázhatatlan

Ezt pedig egy rendhagyó coop kritika keretein belül tálaljuk. Ugyanis a formátum kereteitől szokatlan módon nem két társíró passzolgatja egymásnak a virtuális tollat, közös erővel prezentálva a játékról szerzett tapasztalatokat. Ezt a cikket eredetileg Norinn írta volna, csakhogy a béta első pár percében szembesültünk vele, hogy a készítők valami oknál fogva úgy döntöttek, hogy nem simogatják az avatatlan játékosok buksiját. Így egyesült erővel próbáltunk úrrá lenni a káoszon, amit a SYNDUALITY bevezetés címszóval elénk tárt. Így gondolataink összefésült kivonatát olvashatjátok most.

Pedig a játék alapjai kifejezetten előre mutatóak. A testre szabható robotkánkkal látogatjuk az MI irányította ellenségek és a játékosok által benépesített pályát. Az ott talált nyersanyagokat pedig megpróbáljuk hazacipelni. Lehetőleg még az előtt, hogy kifogyna az akksink, betalálna egy savas eső, ami lebontja páncélunkat, netán egy szemfüles játékos. Ezekkel a nyersanyagokkal aztán fejleszthetjük a mechánkat, egyre menőbb alkatrészekkel és fegyverekkel felszerelve. Valamint a bázisunkat építgethetjük, amikkel újabb és újabb felszerelést oldhatunk ki és érhetünk el. Majd ezt addig ismételgetjük amíg ránk nem kapcsolják a szervereket.

Csak hát a játék szereti a saját értelmetlen zsargon kifejezéseit pufogtatni, hogy ezzel megalapozza a sci-fi világát (ha ezt a játék címét képező akronim még nem tette volna nyilvánvalóvá). Kapunk egy drámai felütést a japánokra jellemző bohózattal, ahol is megismerhetjük a miérteket és nagyjából a hogyanokat is. A driftered (a pilóta, aki maga a játékos) valamiféle AO kristályokra vadászik, miközben próbálja elkerülni az Endersekkel (a szörnyekkel) az összetűzést. Ebben egy Magus (egy anime-kísértetnek tűnő mesterséges intelligencia-társ) lesz a segítségére, hogy irányítani tudja a bölcsőkoporsóját (a robotot; nem viccelek, így hívják). Amit kommandírozva kell felfedeznie a földet, amit a könnyek az új holdról (egyfajta mérgező eső, ami az embereket mutálja) tesz halálos kirándulássá. És gondolom a kristályok mellett idővel arra is kíváncsi lesz, hogy pontosan mi is történt a világgal. Kétségtelenül még több szakzsargont halmozva.

Endersen a mesemondó

Csak míg ez a fajta világépítés jól áll az egyelőre nem létező történetnek. Addig azoknak az egyszeri játékosoknak, akik tippre nincsenek benne egy mérsékelt érdeklődéssel fogadott anime világában, nem kifejezetten segít elhelyeznie magát a játékban. Nincs egy megfogható referencia pont, aminek hála eleinte értenénk mi történik körülöttünk. Vagy ami még jobb, aminek hála el tudnánk navigálni teljes biztonsággal a menüben. Ez utóbbit az se segíti, hogy hemzseg a felhasználói felület az érthetetlen dizájn és elrendezésbeli döntésektől. Valamint az se, hogy a játék jó konzol porthoz híven olyan billentyűzetkiosztást használ, ami legjobb esetben is csak nem áll kézre. Viszont annyira meg nem hű a portokhoz, hogy esetleg kontrollerre válthassunk, ugyanis azt a PC-s béta nemes egyszerűséggel nem támogatta. Persze néhány óra fejvakarós kattintgatás után önnön erőnkből is képbe kerülünk és jöhetett a játékmenet.

A karakterkészítőre nem lehetett panaszunk. Habár a béta alatt csak 1-1 modellből választhattunk, őket viszont meglehetősen részletesen személyre szabhattuk. Így a nehéz kezdés után viszont igazán ígéretesen indult a játék. Hogy rögtön utána megint csak a fekete levesben totyorogjunk és hemperegjünk. Az első és legzavaróbb tényező a folyamatosan jelen lévő Magusunk szünet nélküli hadoválása. Amikor épp ezer fele figyelsz, nyersanyagot lootolsz, kerülgeted az ellenfeleket, és próbálsz életben maradni az időjárás viszontagságaiban. Tehát alapból stresszes vagy, mint az állat, akkor semmi mást nem hallasz, csak a megállás nélküli szövegelést arról, amivel amúgy is tisztában vagy és próbálsz elkerülni. A szigetország játékaira amúgy is jellemző ez a nonstop hablatyolás, amit egyes játékoknál egyébként is nehéz elviselni. Itt viszont a szokásosnál is idegtépőbb volt, mert a figyelmünket is megosztotta kritikus helyzetekben.

Bling-Blang-Blang-Born

A lövöldözés sem sikerült túl szórakoztatóra első nekifutásra. Az MI által irányított szörnyek nem okosak, alap esetben nem is nyújtanak túl nagy kihívást. Ezt úgy próbálja kompenzálni a játék, hogy vagy nem látni őket, vagy hordában támadnak, egyszerre minden és mindenki. Átmenet pedig nem nagyon van. Kedvenceink a pályán random megjelenő korrumpált bölcsőkoporsók voltak, amik néha a semmiből, akár látóhatáron túlról kiszedtek nagyjából két lövéssel. A harcrendszer pedig összességében sem túl intuitív. Ami persze könnyen betudható annak is, hogy azért olyan sok lehetőséget nem bocsájtottak a rendelkezésünkre. Simán elképzelhető, hogy komolyabb fejlesztések után már jobban kiaknázható, élvezhetőbb harci gépeket tudunk összeállítani. De jelen formájában a harc olyan merev, mint a tövig bevert százas szög. A tolóerő meghajtásnak hála ugyan van lehetőség kitérésre és gyors tovább állasra. De ahogy észrevettük a nap végén leginkább két tényező számít: hogy miből és mennyit tudunk az ellenfélre zúdítani és visszafele ebből mennyit tudunk elviselni.

Ilyen esetekben kifejezetten idegesítő tudott lenni, ha nem kapcsoltunk időben és menekítettük ki magunkat a robotból, a pilótánk is oda lett. Bár az is igaz, hogy a sikeres katapult se feltétlen jelent megnyugvást, ugyanis sikertelen küldetések során akármikor túszul ejthetik a karakterünket. Ilyenkor, ha épp nincs tartalékban egy másik, akkor a játék nemes egyszerűséggel soft-lockolja a tovább haladást és ellehetetleníti a játékban való részvételt, ami a felszínre hozott egy másik problémát. Jelesül, hogy a SYNDUALITY melegágya a tonnaszámra elrejtett mikrotranzakciónak. A bázisépítés, a karakterünk újraéledése és úgy nagyjából minden, ami nem a játékmenet magját képezi időablak mögé van zárva. Tehát ha mondjuk a bázisunk gyártókapacitását akarnánk növelni, az építkezést valós időben kell kivárnunk. Innen meg már nem nehéz belátni, hogy az amúgy is prémium fizetőeszközzel rendelkező játékba mennyi potenciál van a különböző gyorsítók és boosterek kínálására. Ami egy free to play játéknál nem zavarna, csakhogy ez egyelőre nem annak ígérkezik.

Mecháll az ész

Habár ezek is elég sarkalatos pontok, azért a bétával való ismerkedésünket nehezítették komolyabb tényezők is. Bár a játék soha nem veszítette el a kapcsolatot a szerverekkel, a játékmenetet végig szörnyű szaggatások kísérték. Ami a műfaj jellege okán indokolt állandó online kapcsolat miatt felvet néhány kérdést. De mindezt megfejelte az úgynevezett „rubber banding” effektus is, aminek hála rendszeresen 1-2 másodperceket ugráltunk vissza az időben. Vagy épp a nem létező találati regisztrációnak hála aprítottak miszlikbe minket. Ezeket naivan elhisszük, hogy a megjelenésre azért kigyomlálják a játékból, hacsak a szerverrel vagy a netkóddal kapcsolatos problémák nem súlyosabbak, mint amilyennek jelenleg tűnnek. De jelen formájában ez még közel sem áll készen az indulásra, annyi biztos.

Ami ennél is komolyabb problémát okozhat a jövőben az a kezdő robot. Az alap mech tragikusan rossz, ami néhány kezdő játékost egészen biztosan meg fog akadályozni abban, hogy elmélyedjenek a játékban. A rövid akkumulátoridő és a kicsi tároló kapacitás még fejlettebb alkatrészekkel is néha kínkeserves vergődéssé teszi a játék kezdeti szakaszát. Amihez, ha hozzávesszük a játék PvP részét, vagyis azt, hogy bármikor előfordulhat az a helyzet, hogy egy másik játékos jóindulatára vagyunk bízva, akkor elképzelhető, hogy a megjelenés után gyorsan a toxikus fellegek veszik majd körbe az online csatatereket. Ahonnan piszok gyorsan kiszoríthatják a kezdő, botladozó játékosokat. Ennek feloldására implementáltak néhány kellemes funkciót, mint a reputációs rendszer, valamint a magukkal nem bíró játékosok fejére vérdíjat tűz ki a játék. Ahogy némi in-game krajcár fejében minden egyes expedíciónk előtt biztosíthatjuk a felszerelésünket, valamint vannak zsebeink, amik a sikertelenség esetén is megőrzik a tartalmukat. Ugyanakkor ez a béta első két napján nem akadályozott meg senkit, hogy darálóba nyomja a fejünket. Nem egyszer futottunk játékosokba több százezres vérdíjjal a fejükön, ami szinte borítékolta, hogy jobban tesszük, ha angolosan távozunk.

Verdikt

És bár ezek alapján egy elég felemás kép alakult ki bennünk a SYNDUALITY tesztjének végére. Azt meg kell hagyni a játéknak, hogy a rengeteg tehénlepény alatt a Bandai Namco egy érdekes játékot próbált összehozni a rendelkezésükre álló sci-fi salátából. Ha csak a béta alapján kéne döntenünk, mi lehet egyelőre elkerülnénk a játékot. Viszont az biztos, hogy ha nem is leszünk ott az első nap, mindenképpen figyelemmel kísérjük a megjelenést.

Sending
User Review
0 (0 votes)