Ahogy arra Gabe múlt heti felvezető bejegyzésében rámutatott, szerkesztőségi szinten mind szeretjük az októbert és vele együtt várjuk a horror hónapot. Én kifejezetten hálás vagyok ezért a 31 napért, hisz ilyenkor találkozik a vágy és a szükség egy kis hátborzongásra. Megisznak néhány italt és a többi megy, mint a karikacsapás. Pedig ahogy azt annak idején megfogalmaztam, még talán az első spooktóberünk alkalmával, sokakkal egyetemben nekem sem kenyerem a félelem. Nem kifejezetten szeretek szórakozás címszó alatt rettegni és ennek tudatában fogyasztok az év nagyobb hányadában popkultúrát. Leginkább elkerülve mindent, ami kicsi lelkivilágomat felkavarná.
Ugyanakkor élek-halok a horror zsáneri eszköztáráért. Annak műfaji sajátosságaiért, ami jó kezekben mesterien kelt feszültséget az emberben és tökéletesen, sebészi pontossággal oldja azt fel. Ennek hála pedig nem feltétlen játszok a legijesztőbb játékokkal, nézem a legdermesztőbb filmeket vagy olvasom a legsokkolóbb novellákat. Ellenben kellemes mélyrepüléseket sikerül végezni az obskúrus, jelen esetben játékok medencéjében. És ez idén se voltmásként…
Az elmúlt bő másfél évtizedben feltehetőleg mindenki találkozott már egy bizonyos, elhanyagolható megbecsülésnek örvendő stúdióval, a From Software-rel. Tudjátok, akik a Souls játékokkal nem csak reneszánszát hozták el a nehéz, de fer játékoknak. De az Elden Ringgel bezárólag tökélyre csiszolták saját koncepciójukat és még arra a csekélységre is volt szakértelmük, hogy felkavarják az open-world játékok húgy meleg állóvizét. Közben lazán ki-kikacsintgatva a gótikus horror és a gigamechák világába. És akikről sokan az Armored Core 6 megjelenése óta már talán azt is feltételezik, hogy nem csak az egy haknis bűvészek sorába tartoznak.
És van – de ami jelen írás szempontjából talán fontosabb, hogy volt is még abban a tarsolyban bőven. Mivel az idén 36. életévét töltő stúdió rezüméjében bőven fellelhetőek a démonok páncélozott sötét vérszülöttjének idősebb maglélek gyürüjénél is kísérletezősebb címek is. Így nem meglepő, hogy a lassan az öregedés első fázisát nyögő csapat többízben is bepróbálkozott már a horror zsánerrel is. Még ha ennek nevét nem feltétlenül visszhangozzák az éjszakában az utókor számára.
Napló(poe)
Pedig az Echo Night alapkoncepciója akár lehetett volna a lemezre írt Szent Grál is a maga idején. Eleve a Myst féle kalandjátékos élmény jó táptalajt szolgáltat egy libabőrözős thrillerhez. Ám ezt Toshifumi Nabeshima író, producer (akinek keze nyoma később a Dark Souls 2-n is rajta maradt) és a vezető dizájner, Sakumi Watanabe jó érzékkel egészítették ki.
A történetben Richard Osmondot terelgethetjük, akit apja leégett házához invitálnak egy könnyed látogatásra a rendőrök. Miután az elviekben művészként ténykedő Henry valahogy nem különösebben hatódott meg attól, hogy a háza egy tehén ürülékből gyúrt textúra masszává változott, így fiát kérik meg, hogy nézze át a ház maradékát. Richard megtalálja apja naplóját, amiből kiderül, hogy az öreg Henry szabadidős démonkergetőként és relikviavadászként tengette szabadidejét. Innen pedig megindul az utazás téren és időn át, lekövetve többévszázadnyi rejtélyt és misztikumot, ami a Rockwell családot övezi.
Ennek egyik állomásaként kötünk ki az eltűnt Orpheus hajó fedélzetén. Ahol a legénység és az utasok hátra maradt lelkének feloldozásán, szellemüket földhöz láncoló problémáik megoldásán keresztül próbálunk végig navigálni. Felgöngyölíteni mi is történhetett apánkkal, a hajóval, valamint mindehez mi köze a Rockwell családnak. Mi ez a rengeteg bizarr esemény és helyszín, ami utunkat szegélyezi? Egyáltalán ki az a William Rockwell és mi ez a hacacáré ezekkel a piros és kék kövekkel? És bár a játék számos befejezésének egyike ad erre részben vagy egészben kielégítő választ. Mégis az odáig megtett út marad emlékezetes.
Ehhez mondjuk hozzá tartozik az is, hogy az Echo Night mai szemmel egy igencsak érdekes műfaji egyveleget alkot. Részben örökölt a klasszikus point’n’click zsánerből, van benne egy nagy adag, akkoriban elég nagy népszerűségnek örvendő puzzle-adventure. Illetve korát megelőzően ráhúzható a belsőnézetes „séta szimulátor” jelző is. Talán, ha jól körbe akarom határolni a játékmenetet legegyszerűbben úgy tudom megtenni, hogy képzeljétek el a Myst és Return of the Obra Dinn szerelemgyerekét.
Archa(mazoch)izmus
Az Orpheuson töltött időnk javarészét szobáról szobára császkálással, a számunkra kellő tárgyak felkutatásával és felhasználásával, valamint a 45 elveszett lélek múltjának felhánytorgatásával töltjük. A puzzle feladatok java sajnos kimerül abban, hogy a két szobával korábban talált tárgyak valamelyikét a megfelelő helyen felhasználva jussunk még több tárgyhoz. Amik zöme hasonló komplexitású feladványokon segítenek át. Hogy aztán hasonló elképzelések mentén ismételgessük a tárgy gyűjtögetést órákon át. Persze hazudnék, ha azt mondanám, hogy ebből nem sütöttek ki egy-egy jobb rejtvényt. Még ha ezek elenyésző számban fordulnak elő.
Emellett kalandunkat néha meg-megszakítja egy-egy ártó szellem is, aki nincs túl jó hatással Richard egészségi állapotára. De tényleges harc nincs a játékban. Így a velük való szembenézést is inkább beleoltották a játékmenet fő részét képező puzzle feladatokba. Az egyetlen fegyverünk ellenük egy jól irányzott lámpa felkapcsolás. Csak hát egy eltűnt kísértethajón nem mindig magától értetődő, hogy az ajtó melletti kapcsoló önként és dalolva világosságot gyújt. Így sokszor még ezen is barkóbáznunk kell, még ha ezek a feladványok se sűrűn mutatnak túl egy hétvégi ujjszkander-párbaj összetettségén.
Ennek hála a legnagyobb ellenségünk az egész játék alatt az iránytás és az avíttas látvány marad. Igazából az Echo Night legnagyobb vízválasztó pontja az, hogy mennyire tudunk túllendülni azon, hogy a FromSoft az 1998-as standardok szerint is feleslegesen megbonyolította a kezelhetőséget. Eleve a játék nem támogatja a DualShock két karos felépítését. Így a megjelenése pillanatában feltehetőleg több száz darabot vásároltak a guantánamói börtönbe. Mert kifejezetten fájdalmas és lassú kínfolyamat megszokni, hogy az iránygombokkal lehet előre-hátra menni és fordulni. Miközben fel-le nézni és oldalazni pedig a hátsó gombokkal. Mindezt olyan baltával faragott pontatlansággal, hogy két teóriám született a játék végére. Richard vagy masszív alkoholista íjjász, aki az alma helyett az azt tartó ember fejét előbb lőné el. Vagy nemes egyszerűséggel a dizájn és a megvalósítás találkoztak egy new yorki sugárúton, köszöntek, megittak egy kávét együtt. Hogy aztán viszontlátást intve konstatálják, hogy a büdös életbe nem kívánnak közös tevékenységekben részt venni.
Akárhogy is, ha emellett a grafikát pusztán esztétikai szempontok szerint vizsgáljuk, akkor feltehetőleg Jason Voorhees tóba fulladt teteme is esztétikusabb látványt mutathatott anyjának. Mégis maszkot húzott a fejére. Még ha az agyam át is állítom alacsony poligon számú üzemmódba is és figyelmen kívül hagyom a korához mérten is néhol steril és ingerszegény környezetet. A textúrák olyan ocsmányok, hogy a szombat esti buli után felbüfizett, még péntek este betolt körúti gyros látványa is vonzóbb bitmap lenne.
Fény a sötétben
Ami mindezek ellenére mégis az első pillanatban kézen fogja a játékost, az az atmoszféra. Hiába hivatkoznak a játékra mindenhol horrorként, egy-két jump scaret leszámítva nem is igazán próbálja ténylegesen a frászt hozni a játékosra. A játékidő 2-3 óráját (ami pofátlanul rövid egyébként) inkább a 80-as évek végi és a 90-es évek eleji misztikus thriller hangulat járja át masszívan. Amit a Playstation korlátjaihoz mérten próbáltak kellemes hangzással alátámasztani.
Ehhez amolyan kellemes adalékként keveredik a történet és annak vezetése. Bár sokszor lövésem se volt épp mit és miért látok. (Valahogy a finom kommunikáció sosem képezte a From Software eszköztárának részét.) Ám a misztikus kövek, a múlton átívelő és az okkult szálak összeérése, felrázása és nem keverése kifejezetten kellemes szájízt hagyott maga után.
Persze a történet alapvetései lerágott csontokként hatnak ma már. Hogy egy ember mennyit hajlandó feláldozni annak reményében, hogy megváltoztathassa a sorsát? Képes-e feladni emberségét, mások életével játszani egy olyan hatalomért, aminek gyümölcsét igazából tudatosan sosem élvezheti? Nem új keletű gondolatok ezek. De ennek a korokon és sorsokon átívelő kibogozása, ahogy a misztikum rétegeit szépen lehámozzuk és a sallangon keresztül eljutunk a 4 féle befejezés egyikéhez. Nos, az ’98-as mércével mérve kifejezetten hatásosra sikerült. Még ha predesztináltan is csak a közepesen értékelhető befejezést sikerült átélnem.
Persze tökéletlenségeit és erényeit mérlegre állítva ez is csak egy erősen közepesre volt elég. Technikai oldalról már a maga idejében is elég megkérdőjelezhetően muzsikált az Echo Night. És bár történetét és hangulatát mind a kritikusok, mind a játékosok egyaránt méltatták, a mérleg nyelve végül mégis elbillent a negatív irányba. A játék szinte semmilyen sikert nem könyvelhetett el magának, az eladások se alakultak fényese. A csapatot viszont ez sem gátolta meg, hogy elkészüljön egy minden szempontból jobb folytatás. Igaz, ezt már nem adták ki a szigetlakók a kezeik közül.