JátékKiemelt cikkek

JátékKiemelt cikkek

JátékKiemelt cikkek

Exoprimal kritika: Őshül-lövészet

Az Exoprimal egy középszerű akciójáték. A története és a játékmenete között szakadék tátong, nem is jók külön-külön, de együtt mégis élvezhetőek egy ideig.

Közzétéve

2023. júl. 26.

Kommentek

0

A Capcom elég komoly nyerő szériát tudhat magáénak 2017 óta. Azóta sikerült új életet pumpálni a Resident Evil-sorozatba a hetedik és a nyolcadik résszel, és kiváló minőségben felújítani néhány régi klasszikust. Visszakormányozták a Devil May Cry szekerét a rendes kerékvágásba, a Monster Hunter-játékokkal pedig mind a közönséget, mind a kritikusokat lenyűgözték. Közben volt ugyan egy-két multiplayer cím, amelyet a digitális turkálóban érintve is elkapja az ember a kezét, de az összkép valószínűtlenül jó volt. Lehetett tudni, hogy előbb-utóbb érkezik egy játék, amely véget vet az idillnek – valahol örvendetes, hogy ez nem valami fontosabb szériánál, hanem az Exoprimal-nél fordult elő.

Legyünk őszinték, az Exoprimal sohasem nézett ki vitathatatlan sikernek. Lényegében az első előzetesével csalódást okozott, amikor a dínók armadája mögül nem egy új Dino Crisis, hanem egy friss IP került elő. A látottak egyébként sem voltak igazán meggyőzőek, és a hordamódra építő lövöldék is mérsékelten teljesítettek az utóbbi időben. Nem ért hát meglepetésként, hogy az Exoprimal fogadtatása hűvösre sikerült. Az már annál inkább, hogy ordas designbeli hiányosságai ellenére egészen jól szórakoztam vele. Szóba sem állhat egy valóban jó játékkal, de nem is kell miatta válságtanácsot összehívni a Capcomnál.

Az összeférhetetlenség vádja

Azért nem mondom, hogy nem rökönyödtem megy egy kicsit, amikor nekikezdtem a dinoszauruszirtó “kampánynak”. Alig voltam túl egy jellegtelen karakterkészítésen és egy még jellegtelenebb tutorialon, amikor rá kellett döbbenjek, hogy a klasszikus sztorimódot hiába fogom keresni a menüben. A Capcom megközelítése ennél sokkal progresszívebb. Menj, játssz multiplayer (PvE és PvP keverék) meccseket, és majd apránként csepegtetik neked a történetet. Az, hogy az öt-öt elleni mészárszéknek mennyi köze van a párhuzamos univerzumokkal megtámogatott narratívához, már igazán nem számít. Hiszen annak idején az Anthem is valahogy így csinálta, aztán milyen jól sikerült, nem?

És valóban az élmény egy kicsit bizarr. Valahogy nehéz átszellemülni a kilépő játékosok miatti apátiából a sistergő párbeszédekhez. Gondot okoz, hogy míg egyik pillanatban egy tízéves nyílt mikrofonos kommentár-estjéhez van szerencsém, a másikban már a tér-idő kontinuum forog kockán. Valahogy a két rétegnek vajmi kevés köze van egymáshoz. Szinte soha nem éreztem azt, hogy a meccsek alatt valóban előremozdítom a cselekményt. Tudom, hogy valahogy meg lett ez is magyarázva, de mégis tátong egy szakadék akció és sztori között. Az új Mission Impossible alatt is furcsa lenne, ha minden akciójelenet helyett egy Naruto-epizódot vetítenének le – nagyjából ennyi kohézió van itt is a két terület között.

Az eljövendő múlt napalmjai

A történet egyébként a Pörölycápa Osztag kalandjait meséli el, akik helikopteres járőrözés közben zuhannak le a Bikitoa-szigeten. 2043-ban járunk, és a Földet három éve folyamatos dinoszaurusz-támadások érik. Az őshüllők tér-idő hasadékokból özönlenek elő százával, mióta egy robbanás a Bikitoán megzavart valamit a kontinuumban. Hőseink a lepusztult, kopár szigeten egy furcsa szerkezetre bukkannak, amely főszereplőnket, Ace-t a múltba repíti. Mint kiderül, három évvel visszautazva egy Leviathan névre hallgató mesterséges intelligencia rendez hadijátékokat a világszerte és párhuzamos univerzumokban élő katonáknak, hogy egy titokzatos kísérlethez használja fel őket.

Ace visszatér ugyan a társaihoz, de később újabb és újabb múltbeli bevetésekre kényszerül. Kijutásuk a szigetről ugyanis másodlagossá válik a világ megmentéséhez képest, ahhoz pedig szükség van a múltban begyűjthető információkra. A cél, hogy megállítsák a lassan világuralomra törő Leviathant, szembenézzenek az őket foglalkoztató, és az AI-t is fejlesztő Aibius vállalat múltjával, és valahogy helyreállítsák az idővonalat, amelyet a titokzatos katasztrófa zavart össze. A hadijátékok során, amelyek számunkra többjátékos meccsekben manifesztálódnak, egyre többet tudunk meg a körülöttünk zajló eseményekről, köztük arról, miért is potyognak dínók az égből.

Az írók becsületére váljon, hogy amilyen kaotikus a kiinduló állapot, és amilyen körülmények között kell ezt a sztorit elmeséljék, egészen kitettek magukért. A játékmenet és narratíva együttműködését például próbálták a lehető legprofibban megoldani. Az új információ-morzsákat fokozatosan, jól adagolva kapjuk meg, így pedig az mindvégig motiváló tud maradni. A meccsbeli teljesítményünktől függetlenül mindig kapunk egy új darabot a kirakósból, amelyet aztán az elemzőasztalnál illeszthetünk a nagy egészbe. Itt egy kis interakciót is kapunk, és így bevonódunk a folyamatba, ahogy összeérnek a szálak. Remek megoldás, és tényleg adott egy erős löketet, amely átrúgdosott a mélypontokon.

Terebélyes időrendek

Mert azért messze nem tökéletes az Exoprimal szövevényes idővonalakkal operáló története. Hiába vannak határozott erősségei, egyszerűen jóval hosszabb, mint amennyi ideig szólni tud valamiről. A játék nagyjából 25 órája a többszöröse annak, mint amit ez a cselekmény érdekessé tud lenni. Így az ellaposodó online mérkőzések és vontatottan érkező átvezető videók között kellett a maximalizmusomnak ez a kis pszichológiai stimulálás.

Azon túl, hogy nem tiszteli az időnket, az Exoprimal sztorija tökéletesen középszerű. A karakterek viszik a hátukon az egészet, az osztagunk szerethető és van köztük kémia. A jeleneteik aranyosan kínosak, nem egyszer viccesek, és az apró, jelentéktelennek tűnő jeleneteken át szépen lassan meg lehet ismerni őket mélyebben is. Mondjuk Ace némasága teljesen tönkre tudja vágni a jeleneteket. Mindig szólnak hozzá, akár csak egy megerősítést várva, ő meg csak bólogat, vagy kínosan néz maga elé. Azért ez annak tudatában, hogy papíron nem néma az öreg harcos, nevetségessé tudja tenni a legérzelmesebb pillanatokat is.

A háttértörténet már nem ekkora fáklyásmenet, pont azért, mert igazán sohasem vagyunk a világ része. Az elpusztult szigetből alig látunk valamit az átvezetőkben, a hadijátékok sterilsége miatt pedig azt is nehéz megmondani, hogy a kettő ugyanabban az univerzumban van. Pár email, brosúra és tervrajz nem elég ahhoz, hogy kialakuljon egy egységes világ képe, így sajnos a kalandunk kicsit lóg a levegőben.

Időutazós, vagy párhuzamos univerzumokra építő történetet vagy véresen komolyan (és az egyértelmű paradoxonokkal pofozkodva), izzadságszagúan lehet elmesélni, vagy az egészbe teljesen beleszarva. Szerencsére itt utóbbira esett a választás, így nem is tudtam haragudni arra a töméntelen baromságra, amit sikerült összehordani. Egymásnak teljesen ellentmondó teóriákat kalapoztak össze és használtak az időrend felépítéséhez, amelybe ha belegondolunk, azonnal szemet szúr a következetlenség. Viszont így, hogy ez nincs véresen komolyan véve, megbocsájtható, még ha kicsit zavaró is. Egy biztos, nehéz az Exoprimal-re egy történetorientált játékként tekinteni, de ez nem az időutazás, és nem is a karaterek, hanem a felépítés sara.

Dínó krízis

De akkor térjünk is rá a játékmenetre, amelynek oltárán fel lett áldozva a narratíva! Az Exoprimal-ben ötfős csapatokban ugrunk neki Leviathan hadijátékainak. Ez eleinte csupán a dínók hordái ellen történik, majd a küldetés második felében van lehetőség az ember-ember elleni harcra (amennyiben ezt engedélyezzük a keresésnél). A csavar az, hogy amíg csak az őslényeket komposztáljuk, addig is versenyzünk az ellenféllel, hogy ki teljesíti hamarabb a feladatokat. Ez a megközelítés, nos, érdekes. Az egy dolog, hogy nagyjából lehetetlenné teszi a felfedezést, így értelmetlenné válik a ténylegesen összetett pályák készítése. A nagyobb probléma, hogy sokaknak borzasztóan bosszantó lehet kétpercenként azt hallgatni az AI-tól, hogy “lassabban teljesíted a feladatokat, mint az ellenfél”. Nekem kivételesen viszonylag magas győzelmi rátám volt, így nem zavart annyira, de lényegében lehetetlen csak úgy kikapcsolódni az Exoprimal közben. Az az élmény, amit egy egyszerű co-op játék, netalán egy szólómód adna, egyszerűen nem elérhető.

Aztán lehet, hogy ezzel csak mesterségesen próbálták emelni a lankadó pulzusszámokat, mert az egyszerű hordamód elég sivárrá válik hosszú távon. Az esetek háromnegyedében az a feladat, hogy menj el egy következő pontra, ölj meg X velociraptort, Y Stegosaurust és Z T-Rexet, majd menj tovább a következőre és ismételj. Ez meg van bolondítva néha olyan forradalmi játékmódokkal, mint pontok bevédése, vagy NPC-k kísérgetése, szóval az izgalmak az egekben lesznek, de ez a formula gyorsan megfárad. Pláne, ha ezt minden áldott meccsen garantáltan át kell élni, közel azonos formában.

Ember embernek dínója

Ennél kicsit szórakoztatóbbak a PvP játékmódok, amelyekben részben vagy teljesen az ellenfél csapatával is összeakaszthatjuk a bajuszt. Itt is viszonylag klasszikus módok fogadnak minket, de itt nagyobb a változatosság, és tényleg intenzívebbé válik a meccs. Az összecsapások sokszor csak a misszió legvégére vannak korlátozva, de így is kellemes felfrissülést adhatnak tízezer raptor feldarabolása után. Így, hogy kisebb a PvP súlya, legalább a hangulat is jobb, viszonylag kevés toxikus játékossal találkoztam, és én sem nagyon tudtam felhúzni magam. Van egy előnye, ha nem pörög mindenki, mintha nem csíkokban, hanem zebrákban szívná a kokaint.

Azért a standard multiplayer problémák maradékai köszönik, de megvannak. A matchmaking nem rossz, de vannak anomáliák, amikor a totál kezdő összekerül valakivel, aki sanszosan már befejezte a kampányt. Pedig komoly megkötések nincsenek, még a néhány közbeékelt sztori-küldetést is megismételteti velünk a játék, ha a lobbiból valakinek épp akkor aktuális. Akkor is, ha ezek nem minden esetben a legérdekesebbek – van itt rettenetesen nyújtott kísérgetés és gyenge boss harc is.

Meg a kilépő játékosokat sem kezeli jól az Exoprimal. Sokszor már a lobbiban elillan valaki a csapatból (mondjuk mert Szaúd-Arábiába igazolt, mint ahogy mostanában a focisták szokták). Ők nem kerülnek pótlásra (még a lobbiban sem, ahol ez fájdalommentesen megtörténhetne), hanem csak helyettesítve lesznek egy bottal. Ez persze jobb megoldás, mint tetszőlegesen bedobálni az embereket akár egy vesztes meccs legvégébe, meg őszintén, néha nem is számít olyan sokat. A problémát inkább a csírájánál kellene elfojtani, és valahogy szankcionálni a kilépést, de ettől valamiért nagyon sok játék fél.

Ősi ösztönök

Mindennek ellenére eleinte egészen jól szórakoztam az Exoprimal-lal, és a későbbiekben is bőséggel elviselhetőnek találtam a játékmenetet. Ennek több oka is van. Egyrészt, az Exoprimal ad egyfajta ősemberi ösztönökre építő, ungabunga bűnös élvezetet, amit a dínócsordák mészárlása hordoz magában. Van abban valami végtelenül kielégítő, ahogy az özönlő hüllők áradata fennakad öt játékos hullámtörőjén – valami ilyesmire épít minden hordamód. Ez egy végtelenül elemi és primitív szórakozás, de valahogy mégis működik, és meg tudja alapozni a harcok sikerét.

Az sem utolsó szempont, hogy nem igazán vannak frusztráló vagy igazságtalan elemek a játékban. Eleinte kifejezetten nem nehéz önmagukban teljesíteni a küldetéseket, és később, amikor a mutáns neoszauruszokkal szintet lép a kihívás, már általában lesz egy kompetens csapat, amelyik nem jön ettől zavarba. Egy-két dolog tud csak bosszantó lenni, mint a Stegosaurus képességeket hatástalanító üvöltése, de az is könnyedén kivédhető a megfelelő build használatával. Így ha el tudod engedni a feleslegesnek tűnő versenyt, vagy csak nyomás nélküli motivációt látsz benne, az Exoprimal egy egészen kellemes élmény tud lenni.

Díszes társaság

Az Exoprimal emellett lényegében egy hero shooter. Az egyes játszható karakterek különböző képességekkel, fegyverekkel és adottságokkal vannak felszerelve, és három nagyobb osztályba lettek sorolva. A felosztás klasszikus: az assault páncélok a sebzésre és aminél több ellenfél kivégzésére törekednek, a tankok vezetik az osztagot és vonják magukra az agressziót, a supportok pedig gyógyítással és CC-képességekkel segítik a csapatot.

A jelenleg játszható tíz páncél mindegyike megkülönböztethető, és ami fontosabb, élvezetes is. Van, aki extrém mozgékonyságot kapott, van, akinek döngő léptei és lengő pofonjai parancsolnak tekintélyt, és van, akivel egy egész csapat kihúzható a csávából. Lesznek tömegoszlató fegyverek, robbanások, repülés, egy szamurájjal pedig T-Rexek támadásait parryzhetjük le. Még a botegyszerű gépfegyveres karakter is képes nagy pillanatokat okozni egy jól eltalált gránáttal. A mozdulatok többségét persze már láttuk a műfajban, a nagy pajzs, vagy a kardos dashelés klasszikusnak számít, de az összhatás alapvetően új. Meg azért újdonság is lesz bőven, már csak a PvE-re kihegyezett képességek miatt is.

Igaz, pont utóbbi miatt az egyensúly nem állt még be a páncélok között. Van, aki bizonyos szituációkban nagyjából használhatatlan, máshol pedig a legjobb választás, mások működnek jól a dínók és az emberek ellen. Így valamelyest korlátozódik az amúgy sem végtelen szabadságunk. Ezt ellensúlyozandó nincsenek megkötések, melyik karakterből hány lehet a pályán, és bármikor váltani is lehet köztük. Ettől még ugyanaz a két-három páncél sajátítja ki magának az MVP-pozíciót a meccsek végén, de ez még alakulhat a későbbi frissítésekben.

Melyik ágyú megy a táskámhoz?

A páncélokat a stílusunknak és a szerepüknek megfelelően testre is szabhatjuk. Összesen három passzív módosítót pakolhatunk rájuk, a választékban pedig lesznek karakter-specikfikus és általános opciók is. Ezeket a meccsek alatt fokozatosan oldjuk fel, és érdemes őket cserélgetni és fejleszteni, mert erősen befolyásolják a páncél teljesítményét. Nem feltétlenül egyre erősebbé teszik, inkább a Paladins rendszeréhez hasonlóan különböző módokon tudunk specializálódni.

Szintén megválaszthatjuk, milyen kiegészítő felszerelést cipelünk magunkkal. Itt csak hat lehetőség van, az ágyútól a katapulton át a fúrófejig, de ezeket is szabadon váltogathatjuk a meccs közepén, amennyiben például a mozgékonyság helyett a tűzerő lesz fontosabb szempont. Speciális felszerelésként pedig a Leviathan minden meccsen generál csapatonként egy Dominatort is. Ezt felhasználva egy dinoaszuruszt irányítva kerülhetünk az ellenfél csapatának hátába, hogy hátráltassuk őket. Ez elég komoly bűnös élvezet, ha nem dolgoznak össze az opponensek, úgy tűnnek el, mint az inaktív Ubisoft-accountok. Ereje miatt nem is mindegy, mikor használja el a csapat ezt az erőforrást, és egyfajta balanszként is alkalmazza a játék – a gyengébben teljesítő kompánia kapja meg először.

Capcenstein szörnye

Mindennek ellenére a végére kegyetlenül belefáradtam a repetitív bevetésekbe. Nem csak az ismétlődő feladatok, de a tartalom csekélysége is rángatja az élvezeti görbét a nulla aszimptotikus közelítéséhez. Az élmény ekkor sem igazán negatív, egyszerűen csak végtelenül semleges. Időhúzásnak érződik minden újabb meccs, pláne, hogy a fináléban az információmorzsák üteme is lelassul. Csak egyre jobban untam az egészet, önmagában eszembe sem jutott volna visszamenni a hadijátékok sterilségébe. Ilyenkor már csak a történet motivált a játék befejezésére.

Innen is látszik, hogy az Exoprimal multiplayer címként sem értelmezhető önmagában. Nem elég érdekes hozzá, nem képes megújulni, és hosszú távon csak fásultságot okoz. A történet és a játékmenet is elégtelen önmagában, és nem is illenek össze, és mégis, összedrótozva valahogy működnek. Ez Capcenstein szörnye, aki ugyan funkcionál, de hiába vár az emberek elfogadására és szeretetére. Kilóg a sorból és kicsit természetellenes, halálához viszont nem kell az Északi-sark hidege, jó eséllyel az őszi szellők is elegendők lesznek. A fejlesztők persze megpróbálják életben tartani, a roadmap sok új tartalmat ígér, és még a héten megnyílik az endgame-tartalom is, de nem jósolok neki hosszú életet.

Szürke középmezőny

Ahogy a játék egésze, a megjelenése sem igazán maradandó vagy említésre méltó. A grafika végső soron rendben van, de a RE Engine már egyértelműen korosodik, és nem is erre a feladatra lett megalkotva. A látványtervezés sablonos és inspirálatlan, tipikus sci-fi díszletek lettek átlagos környezetekbe behajigálva. Művészi vízió nem nagyon volt, de legalább a páncélok többnyire korrekt designt kaptak. Cserébe az optimalizációval nincs komoly gond, a szerverek ugyan néha megröccennek, de összességében nem rossz a teljesítmény, pláne az idei körképet elnézve.

A hangzás is rendben van a zörejektől a szinkronig, sőt, a zene sem rossz. Más kérdés, hogy a DMC 5 legerősebb számait jegyző Casey Edwardstól ennél sokkal karakteresebb dallamokra számítottam. Egy Devil Trigger vagy egy Bury the Light után többre vágyom némi tipikus sci-fi hype-zenénél.

Egy live service játéknál beszélni kell a mikrotranzakciókról is, ez a feladat azonban ezúttal nem olyan kellemetlen. Vannak ugyan megvehető skin-csomagok, és a lezárt páncélokat is azonnal ki lehet nyitni pénzért, de a játékmenetet befolyásoló fejlesztések mind fokozatos játékhoz vannak kötve. Nincs prémium valuta, a ládákat nem lehet megvenni, csak kiérdemelni. Egyedül a prémium Battle Pass megkérdőjelezhető, de skinek azon kívül is megszerezhetőek. Nem egészséges, hogy mindez már pozitívumnak számít egy teljes árú játéknál, de végül is 2023-ban vagyunk.

Az Exoprimal más értelemben sem húzza ki a gyufát, teljesen ártalmatlan, igaz, nem is értékes. Ez a multis játékok Varga bubis rozéja, nem igazán alja, nem tablettás-kannás, de nem is minőségi szórakozás. Elfogyasztod, egy darabig jól esik, de aztán elfelejted, mert semmi maradandó nincs benne. Más kérdés, hogy az analógia csak akkor működik, ha az Exoprimalt Game Passon keresztül szerzitek be – teljes áron nem is tanácsolom senkinek.

5/10

Az Exoprimal egy tökéletesen középszerű akciójáték. A története és a játékmenete között szakadék tátong, az időutazás és a dínós hero shooter egyesével sem áll meg a saját lábán. Együtt képesek egy darabig élvezhető összképet adni, de aztán az önismétlés és a vontatottság veszi át az uralmat. Egy hibrid, természetellenes, de inoffenzív tömegtermék, amely maximum egy Game Pass-előfizetés keretei között éri meg.